lunes, 18 de enero de 2016

Base de datos en construcción

Escribo esta entrada con el fin de dar a conocer este proyecto.

Me gustaría dirigirme a vosotros para pediros que comentéis que encontráis más necesario en esa base de datos para poder preparar esa información cuanto antes.
Además de ideas que creaís apropiadas para el proyecto.


Nota: También se aceptan voluntarios para el proyecto, pero no puedo garantizar desde el principio una organización óptima.

miércoles, 13 de enero de 2016

Creación de armas

Perfeccionamiento de las Armas


A la hora de buscar un arma deberemos tener en cuenta lo siguientes factores para tener éxito.
  • Deberemos buscar un arma con crecimiento Late Bloomer.
  • Que tenga un rango menor a 10.
  • Añadirle  el atributo elemental antes de buscar los modulos concretos
  • Finalmente añadir los modulos deseados.

Tipo de crecimiento


Segun subamos de nivel a un arma irá aumentando su Daño, el crecimiento de este atributo dependerá de un parametro oculto. ¿Como lo podemos averiguar os preguntaréis?.
Utilizando las calculadoras enlazadas a este blog, en especial "Calculadora de Armas", selecionaremos el arma a calcular, e introducimos el Daño y el nivel del arma, acto seguido presionamos "Run", y veremos en la parte inferior una tabla con lo datos buscados del arma.

Hay cuatro tipos de crecimiento:

  • Late Bloomer: Crecimiento lento ( mayor daño a nivel 10)
  • Irregular: Crecimiento standar (2º mejor daño a nivel 10)
  • Regular: Crecimiento regular (mejor media de daño)
  • Early Bloomer: Crecimiento rápido (peor daño nivel 10) 

En conclusión las armas que empiecen con peor daño tienen mayor posibilidad de ser Late Bloomer.

Hay 21 Rangos para cada tipo de crecimiento, siendo el Rango 1 el que más daño conseguirá dentro de su crecimiento.

Además, el Rango es heredable, si tenemos un arma "Cualquiera Rango 1", la podremos utilizar de la siguiente manera:

  • Modificamos nuestra arma Late Bloomer de rango malo (>10 según criterio personal)
  • Utilizamos el arma de rango 1 como piezas para el otro arma.
  • Al finalizar la modificación comprobamos, y veremos que nuestra Late Bloomer rango XX es ahora rango 1.


Daño elemental


Hay 4 elementos en Freedom Wars que podremos añadirle a nuestras armas, podemos ver una explicación de como funcionan los elementos aquí.

Para aumentar un tipo de daño elemental tenemos dos opciones:
  • Utilizar un arma con algún elemento como piezas.
  • Al modificar, utilizar recursos de campo para aumentar un elemento.

 Cuando pasamos el elemento de un arma a otra tendremos en cuenta que:
  • Se hereda el 20% del daño elemental
  • No se tiene en cuenta los modulos que aumenten el daño elemental

    Ejemplo:
    Arma Principal + Arma para piezas (5 Fuego, 10 Hielo, 0 Electricidad, 20 Will'O){Modulo aumentar Will'o Extra}
    Resultado = Arma principal con (1 Fuego, 2 Hielo, 0 Electricidad, 0 Will'O)
    La suma de todos los elementos como máximo puede ser:
    • Modelos básicos (Lvl 1-5) = 50
    • Modelos avanzados (Lvl 1-10) = 100

    Así pues para subir el atributo elemental de un arma, deberemos subirla a su modelo avazando, y deberemos modificarla con armas con el elemento deseado hasta llegar al tope elemental.

    Notas:

    • Las armas Adelring y Viscosa Pavorosa .Jr, tienen daño de fuego y hielo respectivamente, de base, por lo tanto podemos utilizarlas para pasar ese elemento a otra arma.
    • Otra manera es subir un arma básica a nivel 5, y al subirla a su modelo avanzado escoger el elemento que queramos, ese bono de 30 al elemento se puede heredar.

Modificaciones/Módulos[En construcción]


Los modulos en Freedom Wars otorgan bonificaciones pasivas al arma, y pueden ser para Armas CaC, Armas a distancia o para ambas. Si nuestra arma tiene la bonificación con letras blancas y no grises, significará que estaremos utilizando esa pasiva.

El numero de huecos que tiene un arma para las modificaciones depende de la rareza, siendo el máximo 12 huecos para rareza 8.

Para aplicarle los módulos al arma, deberemos ir a una fábrica de armas, y realizar una modificación, la primera arma que elegiremos será el recipiente de los modulos, la segunda será de donde se seleccionen  los modulos que queremos en el arma principal.

Cuando realizamos este proceso, el resultado será algo como:

Modulo(Mantenido)
Modulo(Mantenido)
Modulo(Heredado)
Modulo(Nuevo)  

Los módulos mantenidos pertenecen al arma principal.
Los módulos heredados pertenecen al arma que hemos utilizado como piezas.
Los módulos nuevos se generan al azar al realizar una modificación.

Tenemos que tener en cuenta estos sucesos para dejar espacio para imprevistos.

Un arma de rareza 8 por ejemplo, nos ofrece muchos huecos, pero si queremos elegir los que queramos encontraremos que a partir del 5º módulo se nos perderán otros. Deberemos utilizar entonces recursos de campo como el Selenio y C6 Benzonita para mantener la máxima cantidad y buscar un arma con 7-8 modulos elegidos [a pesar de tener 12 huecos].

jueves, 7 de enero de 2016

Armas



Las armas en Freedom Wars las podemos dividir en dos grandes grupos:


Armas cuerpo a cuerpo

 

Tipo Daño Objetivo Excepciones
Espada Corta Cortante Brazos, Cola, Hombros (Escudos y armas), Alas Ninguna
Espada Pesada Impacto Cabeza, Cápsula, Cuerpo Tras la sombra (Cortante)
Lanza Perforante Capsula, Cabeza, Alas, Patas y Escudo (Ramosa) Éxodo (Impacto)


Cada arma cuerpo a cuerpo a pesar de ser del mismo tipo tienen combinaciones diferentes de ataques, que algunos son compartidos por más de un arma.

Las espadas cortas pueden cortar especificamente una parte del abductor, para ello nos engancharemos con la espina en un objetivo rojo o azul (previamente fijado), nos situaremos encima de la parte en cuestión , y nos aparecerá la opción "Cortar", acto seguido deberemos pulsar repetidamente el botón configurado (en mi caso "circulo").

Además tendremos que tener en cuenta, que para romper una parte es más rápido realizarlo con el arma correspondiente. Podéis ver esto en la tabla anterior, en Objetivos, indica que partes son vulnerables con dicha arma. Para saber si estamos utilizando el arma correcta nos fijaremos en la animación que sale al golpear, si esta es de color rojo lo estaremos haciendo bien, si no, aparecerá de color amarillo. (Esto se aplica para todas las armas)



Armas a distancia

 

Tipo Daño Objetivo Excepciones
Armas de Asalto Proyectil Cabeza, Protectores Cuello y Nuca, Ninguna
Artillería Portatil Proyectil Ninguno Ninguna
Cañones Automáticos Proyectil Cabeza, Protectores Cuello y Nuca Falange (Cortante), Dracolmillo (Perforante)

Las armas a distancia permiten mantener el dps cuando no podemos acercarnos al abductor, además tienen bonificaciones al disparar a la cabeza, por lo que puede ser util para romperle esta. También podremos terminar de romper una parte que estabamos cortando con el arma cuerpo a cuerpo, o debilitarla para terminar de cortarla.

Una nota a tener en cuenta es que los accesiorios no gastan munición al tener equipada una de estas armas, por lo tanto hay diversas armas que podrán sacarles mucho partido (por ejemplo la AAW-M2).


Elementos

En Freedom Wars encontraremos que hay cuatro elementos que podrán tener nuestras armas:

Elementos
Fuego Hace daño periódico durante un breve tiempo. Aparece una llama en la parte dañada.
Hielo Ralentiza al objetivo y baja su defensa en la parte afectada. Aparece la parte congelada.
Electricidad Paraliza e inmoviliza durante unos intantes. El objetivo queda envuelto en electricidad.
Will'O Se acumula hasta explotar, independiente en cada zona. Se observa una explosión.


Todos los elementos se acumulan independientemente en cada parte del objetivo, al llegar al primer tope añadimos el efecto y se reinicia el contador con un poco de tolerancia.

Encontraremos que hay abductores que nos resistirán elementos específicos siendo inmune a un tipo de efecto.